MASTER MIND MENTALE – le regole

MASTER MIND MENTALE
un gioco semplice e intelligente, gratis e svelto

Regolamento
Tipologia: gioco da viaggio, gioco mentale, gioco della tradizione
Componenti: nessuno
Requisiti: intelligenza (logica e lessicale), una lingua in comune fra i due giocatori
Durata: 15/20 minuti
Giocatori: 2
Età: 8+
Preparazione: un minuto

Storia del gioco

Me lo insegnò mio fratello minore intorno all’anno 2000 durante una camminata in montagna. Qualcuno gliel’aveva insegnato, ma non si ricorda più chi, nè io, del resto, ho mai trovato nessun’altro che sapesse giocarci. Io ci ho giocato con grande gusto per molti anni, insegnandolo ad altri giocatori durante i viaggi in macchina e le camminate in montagna. Molti si sono appassionati.
Chi si appassiona a questo gioco ne diventa rapidamente esperto, pronto a competere con parole molto difficili ed elaborando strategie mentali per memorizzare gli indizi acquisiti.

Preparazione e obiettivo

1 – Entrambi i giocatori si accordano sul numero di lettere (per i principianti si consiglia tre, per gli esperti si consiglia cinque) che deve avere la Parola Segreta.
2 – Entrambi scelgono una Parola Segreta che abbia il numero di lettere prescelto, senza dirla.
3 – Ognuno dei due giocatori, alternandosi di turno, deve indovinare la Parola Segreta dall’altro giocatore. Chi la indovina per primo, vince.

Svolgimento

a) Il giocatore in attacco dice una Parola Chiave.
b) Il giocatore in difesa confronta mentalmente la Parola Chiave con la Parola Segreta.
c) Il giocatore in difesa dice al giocatore in attacco quante lettere hanno in comune le due parole, specificando quante sono al posto giusto e quante al posto sbagliato.
d) Nel turno successivo i ruoli del giocatore in attacco e di quello in difesa si invertono.
e) Continua la successione dei turni finché uno dei due non indovina la parola dell’altro: questi è il vincitore.

Esempio di inizio di partita

Adele e Bruno decidono di giocare con una parola di cinque lettere.
Adele sceglie mentalmente la sua Parola Segreta, che è UMIDO.
Bruno sceglie FILAI.
Sorteggiano chi parte in attacco: è Bruno.

1 turno – Bruno in attacco
Bruno propone ad Adele come Parola Chiave MOZZO.
Adele confronta mentalmente la Parola Chiave MOZZO con la sua Parola Segreta UMIDO e risponde a Bruno che la sua Parola Chiave ha in comune con la Parola Segreta da lei scelta “una lettera al posto giusto e una al posto sbagliato”.
ATTENZIONE: Non gli deve rivelare quali lettere sono (e cioè che la lettera al posto giusto è l’ultima O e quella al posto sbagliato è la M).

2 turno – Adele in attacco
A questo punto i ruoli si invertono, e Adele passa in attacco. La sua prima Parola Chiave è SETTE. Bruno confronta questa Parola Chiave con la usa Parola Segreta (FILAI) e non trova nessuna lettera in comune, così riponde ad Adele: “zero” oppure “non c’è nessuna lettera nè al posto giusto nè al posto sbagliato”.

3 turno – Bruno in attacco
Adesso sta di nuovo a Bruno, che vuole cercare di capire quali sono le lettere della precedente Parola Chiave in comune con la Parola Segreta scelta da Adele.
Sceglie la nuova Parola Chiave: MAZZA.
Adele confronta MAZZA con UMIDO e gli risponde: “una al posto sbagliato” (la M).
A questo punto Bruno sa che una delle due O era “la lettera al posto giusto” della Parola Chiave precedente.
La strada per arrivare a UMIDO è ancora lunga, ma un indizio adesso ce l’ha.
Il turno passa ad Adele.

4 turno – Adele in attacco
Adele dice la sua Parola Chiave: ARIDI.
Bruno risponde: “una al posto giusto e due al posto sbagliato”.
(Rispetto alla Parola Segreta FILAI scelta da Bruno, l’ultima I è al posto giusto, l’altra I e la A sono al posto sbagliato.)
E la partita continua così, alternandosi di turno e acquisendo indizi fino a che uno dei due non indovina.

Primo turno

Come scegliere chi inizia per primo in attacco?
Partire per primi non dà grandi vantaggi o svantaggi, quindi un modo vale l’altro. Normalmente se si fa una sola partita si sorteggia, se invece si sta facendo un torneo inizia chi ha perso la partita precedente.

Parità

Se chi ha giocato in attacco per secondo indovina la Parola Segreta dell’avversario il turno che segue quello nel quale l’altro giocatore ha indovinato la sua Parola Segreta, la partita finisce in parità: i giocatori ci hanno messo lo stesso numero di turni ad indovinare la Parola Segreta dell’altro.
Esempio: al trentatreesimo turno Bruno indovina che la Parola Segreta di Adele è UMIDO. Ma visto che Bruno ha giocato in attacco per primo, Adele ha ancora un turno per indovinare la Parola Segreta di Bruno. Se al trentaquattresimo turno Adele indovina FILAI, la partita finisce in parità.

Punteggio

Se si decide di fare un torneo, ogni giocatore prende un punto per ogni turno in più che l’altro giocatore ci mette ad indovinare la parola.
Esempio: Adele al trentaquattresimo turno non indovina la Parola Segreta di Bruno: Bruno guadagna un punto. Bruno ha già indovinato, quindi non gioca più in attacco, ma solo in difesa. Il trentacinquesimo turno è ancora di Adele, che prova con un’altra Parola Chiave. Si avvicina dicendo FILIA (“tre al posto giusto e due al posto sbagliato”) e Bruno guadagna un secondo punto. Al trentaseiesimo turno Adele indovina. Bruno vince con un vantaggio di due punti.

Scelta della Parola Segreta

La scelta dev’essere equilibrata: difficile da scoprire, ma bisogna essere certi che l’avversario la conosca.
La Parola Segreta può essere un nome proprio, un verbo declinato, un plurale, un forestierismo, una onomatopea, perfino una parola gergale o inventata, purchè sia ben nota ad entrambi i giocatori.
Se i giocatori vogliono mettere dei limiti alla scelta della Parola Segreta possono farlo, ma devono deciderlo insieme prima di iniziare la partita.

Parola Accentate

Il giocatore che scelga una Parola Segreta accentata deve assicurarsi che non ne esista il corrispettivo omografo non accentato, se no deve far vincere l’avversario in entrambi i casi.
Ad esempio: GIRO e GIRO’ sono considerate la stessa parola, così come SPARI e SPARI’, oppure PERDONO (sostantivo) e PERDONO (voce del verbo “perdere”).
Se si vuole scegliere una parola accentata bisogna optare per parole che non abbiano il corrispettivo omografo, come ad esempio OBLO’ oppure CITTA’.

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~ di debenedittismatteo su 3 agosto 2016.

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